在AAA游戏业的衰落

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布伦丹·布拉德利/在线记者

$ 20的战利品箱包从值班电话游戏:高级战争

近年来,许多目前臭名昭著的视频游戏公司如艺电(EA),Activision公司和2K的尝试在金钱利益作出了许多失误,以他们的消费者的不舍。这些公司似乎也经历沿释放不完全的产品,或使游戏的线条他们products⁠,处事质量下降“支付给赢了。”类似这样的想法被大多数球员都被看低并且,它已经所以在过去的6年。

这些不完整的产品,这样的一个例子是变速箱的新版本: 边境3。边境 系列是众所周知的,流行的,它的CEL-阴影的艺术风格和原油幽默。然而,新增加的系列备受诟病由于被充斥着自推出各种毛刺9月13日许多问题不只是小问题,无论是。这些问题包括战斗在极端的帧速率下降,游戏只是完全崩溃。

是AAA公司似乎另一种常见的做法已经开始实施已经开始回升上的战利品盒的概念。第一主流游戏永远做一些类似的是阀门的团队要塞2(也称为TF2)。 TF2是阀门的许多大热门之一,当它在2007年发布,而游戏仍然保持约40000平均的球员,这一天。这种长寿背后的重要原因之一是在游戏中的经济,依赖于良好的平衡战利品的箱子,可能给稀有和昂贵的物品。这些现代化的战利品箱子今天的问题是,他们所提供的项目通常很少有基础游戏本身没有用。这个问题造成缺乏长寿;什么TF2完全相反的是能实现的。

Activision公司是硬着头皮去货币化的完整的第一个。使命召唤:高级战争发布于2014年11月4日,只取整个社会的风暴中可能最糟糕的方式。他的职责比赛的特定呼叫创造了历史,不仅是它在该系列率先推出的“外运动”系统的机制,但哄抢箱为好。人们被这位战利品盒系统,似乎随意给予改良武器,还是没用化妆品激怒;实际上是在决定谁赢得了战斗基于谁花了最多的钱,或者有足够的幸运,以获得最佳的武器。

尽管愤怒,货币化这种新形式的传播般划过游戏产业野火。贪婪做企业意识到他们可以释放一个半生不熟的游戏全价。然后他们可以有轻信花钱购买内容,将人为地提高他们的技能。当然,许多这样的“支付赢”项目是一个战利品框稀有掉落其中以百万计的潜在增加收入。

这样做的最糟糕的是,消费者有很大比例是在孩子十几岁的人口;这意味着在过去的6年里,公司一直在鼓励和反对不提供未成年人赌博。然而,最近被要求电子艺术有关此问题的英国国会作证。作证时,法律和政府事务的EA的副总裁克里·霍普金斯,相比战利品盒品牌金德鸡蛋方面,说他们“惊喜力学。”

总体来说,这是很清楚的是,这些AAA企业已经在他们的关注已经松懈对自己的产品质量。但可悲的是,它也好像他们也失去了他们的球迷的关注兴趣为好。